L'infographie est une activité artistique et graphique qui utilise les outils et supports informatiques. L'infographie touche à peu près tous les domaines de la création graphique.
L'infographiste est la personne dont la profession est de réaliser des infographies ou graphismes d'informations. Comme l'artiste, l'infographe a une indépendance de création.
Étant donné la diversité des travaux possibles en infographie, il convient de diviser en deux catégories :
publicité, design, architecture, édition, cinéma, TV, dessin animé, jeux, mais aussi industrie (aéronautique, automobile...), recherche scientifique (médecine, sciences fondamentales...). Le métier s'ouvre progressivement à différentes activités de l'édition : illustrateur, maquettiste, opérateur PAO (publication assistée par ordinateur), photograveur (métiers du prépresse) et plus récemment les métiers de l'animation vidéo.
le talent d'un infographiste ne se limite pas à la maîtrise de l'informatique. Ses premières qualités professionnelles sont celles d'un véritable artiste : un coup de crayon et un sens créatif sont donc nécessaires. Pour l'aider dans sa recherche créative, une culture générale étendue est un atout en plus. A noter : les compétences ne sont pas tout à fait les mêmes selon que l'on se spécialise en 2D ou en 3D. La modélisation de décor, par exemple, requiert d'importantes notions de volume, d'espace et de profondeur, tandis que la création de textures destinées à habiller des formes fait plutôt appel à une maîtrise des couleurs et des matières. Quant à l'animation de personnages, elle réclame un grand sens du mouvement. En outre, l'infographiste doit aussi savoir évaluer le temps et les coûts nécessaires à la fabrication de son produit, posséder des bases en droit de la propriété littéraire et artistique, très importantes de nos jours dans ce domaine, et être doté de qualités pédagogiques nécessaires pour pouvoir élaborer des sites, des CD-Roms ou des schémas clairs et lisibles.
Un dessin vectoriel est une représentation composée d'objets géométriques (lignes, points, polygones, courbes, ...) ayant des attributs de forme, de position, de couleur, etc., permettant de produire des images. Il se différencie de cette manière du dessin bitmap, dans lequel on travaille sur des pixels. Fondé sur des fonctions mathématiques, le dessin garde ainsi la même qualité, à l'affichage comme à l'impression, quel que soit son agrandissement. L'inconvénient est que l'on ne risque pas d'atteindre une qualité photoréaliste.
Quelques logiciels pouvant générer des dessins vectoriels :
Illustrator, Photoshop, Inkscape, 3d Studio Max,...
Une image matricielle (ou image en mode point, en anglais, une "bitmap") est défini à partir d'une multitude de points élémentaires ( pixels ) s'ordonnant un à un dans les cases d'une grille. Cette dernière détermine la résolution du dessin ou de l'image. Cette résolution étant fixe, les images bitmap ont l'inconvénient de ne pas pouvoir être agrandies sans diminution de leur qualité.
Quelques logiciels pouvant générer des dessins bitmap :
Photoshop, The Gimp, 3d studio max,...
elle se compose en cinq grandes phases :
L'infographiste à le choix entre 3 facons pour modeler un objet :
- Modélisation polygonale : le modèle est assimilé à un ensemble de polygônes(figure géométrique triangulaire). Ce polyèdre est décrit par la liste des sommets et des arêtes. La modélisation polygonale se sert d'outils de base identiques sur tous les logiciels 3D, ainsi que certains outils spécifiques aux logiciels génériques, aux logiciels spécialisés et aux plug-ins et scripts.Parmi ces outils, les plus répandus sont l'extrusion, la coupe (cut, split.), et la soudure/rétractation (weld/collapse) et la révolution.
- Modélisation par courbes (NURBS) (Non uniform rational basic spline/Spline basique rationelle non uniforme) : Cela consiste en un réseau de courbes créé grâce à des points de contrôles. L'interpolation des courbes entre ces points peut se faire automatiquement selon un algorithme NURBS, par la manipulations de tangentes de courbe de Bézier, ou encore par modification des paramètres d'interpolation. C'est la méthode la plus précise.
- Modélisation par subdivision de surface : Cette méthode regroupe un peu des deux méthodes classiques (polygonale et NURBS). Elle consiste à accélérer le processus grâce à la subdivision automatique d'une partie de la surface. Ceci permet d'ajouter des détails à certains endroits uniquement, sans se soucier du nombre de faces comprises sur la globalité de l'objet.
- La première par un texture procedurale via le logiciel de 3D. C'est une méthode qui utilise des algoritmes mathématiques. Plus ou moins automatisé, cette méthode sert à créer des textures répétitive et ne nécessite aucun mapping. Cette méthode est relativement rapide.
- La deuxième façon d'habiller un modèle 3d est de créer une texture en utilisant un logiciel de retouche d'image (photoshop,..). Il est possible soit de créer de A à Z sa texture ou bien de combiner des sources photo en ajoutant des effets afin d'obtenir un texture personnalisé qui colle parfaitement à l'objet auquel on veux l'appliquer. Cette méthode necessite un mapping.
Là encore, deux méthodes sont possibles :
- La première appel la fonction « uvw-map » qui propose d'appliquer la texture sur des objets de formes primaires(plan, sphère, cylindre, cube).
- La deuxième appel la fonction "developper uvw". Cette fonction donne la posibilité d'étaler le maillage (ensemble de polygone) de manière à rendre l'ensemble de la forme volumétrique plate. En comparaison prenons un papier cadeaux(maillage) que l'on déplie pour le poser sur un table(texture). Cette méthode permet de personnaliser l'application de la texture sur la forme. Elle sert aux formes complexes et prend beaucoup de temps mais offre un résultat parfait.
- Des connaissances de physique de la lumières sont nécessaires pour éclairer un scène de manière convenable. Trois méthodes sont possibles :
La suite bientôt...
En construction, la suite bientôt...